Ретроспектива DOOM и Half-Life. К выходу DOOM Eternal и Half-Life: Alyx
20 марта на ПК, PlayStation 4 и Xbox One появится долгожданный шутер DOOM Eternal (позже он выйдет и на Nintendo Switch), и миллионы игроков по всему миру вновь отправятся всеми доступными способами уничтожать виртуальных демонов. А всего через три дня — 23 марта — в Steam выпустят Half-Life: Alyx, VR-приквел Half-Life 2, который по сути является первой полноценной игрой в серии с 2004 года.
Две игры — это в том числе и две истории, каждая из которых — длиной почти в два-три десятка лет. Истории эти — уникальные, невообразимо важные для индустрии видеоигр в целом и просто интересные. А еще это истории людей, которые создавали что-то такое, до чего раньше никто додуматься не смог.
В этой статье мы вспомним все старые DOOM и Half-Life со всеми их достижениями — к релизам Eternal и Alyx нужно основательно подготовиться!
DOOM и DOOM II: Hell on Earth
Первые популярные 3D-шутеры
1993 год стал для индустрии видеоигр переломным — именно тогда небольшая, но уже достаточно успешная благодаря Wolfenstein 3D студия id Software выпустила первую DOOM, которая прочно заняла место в сердцах и умах миллионов владельцев настольных компьютеров. Сама концепция игры, в которой вы смотрите на враждебный мир глазами главного героя, держащего в руках огромную плазменную пушку, тогда была очень свежей, и гениальный ведущий программист id, Джон Кармак, использовал ее на все сто процентов.
Что интересно, изначально студия собиралась выпустить шутер по мотивам «Чужих», но в итоге сделка по лицензированию провалилась. В итоге было решено создавать собственную вселенную, описание которой поместилось в один txt-файл. Но этого хватило — всем было ясно, что именно нужно делать с уродливыми исчадиями Ада, когда вам выдают дробовик и пулемет.
Сиквел с подзаголовком Hell on Earth изготовили в рекордные по меркам 2020 года сроки — DOOM II: Hell on Earth начали продавать уже в сентябре 1994. Отличий было немного, и сейчас их список скорее бы выглядел как список изменений в DLC, а не в полноценном продолжении — так, в игру добавили один новый вид оружия (например, знаменитая двустволка!) и несколько новых и более опасных демонов. Естественно, все карты, на которых нужно было охотиться за нечистью из другого измерения, тоже были новыми.
Революций с выпуском DOOM было произведено сразу несколько — тут и новая схема распространения игры (shareware), и окончательное формирование жанра шутеров, и многопользовательские режимы игры, и задорная музыка, списанная с хитов коллективов вроде Pantera и Metallica. К 2020 DOOM портировали на невероятное количество платформ — от умных часов до автомобилей и холодильников. Энтузиасты до сих пор создают сложные модификации и новые уровни. Графический движок давно сделали открытым, и он является обязательным пунктом в программе обучения любого инженера, который занимается объемной компьютерной графикой.
После выхода DOOM II id Software на несколько лет забыли о франчайзе, уйдя в сторону Quake. Но к 2004 компания захотела вернуться к оккультной тематике и одинокому космическому десантнику, который должен без всякой поддержки противостоять ордам демонов.
DOOM III
Эксперименты с хоррором
Первый показ DOOM III на E3 2002 был просто невероятным опытом для зрителей — настолько реалистичной графики в видеоиграх еще не было. К релизу в 2004 ситуация не изменилась — выглядел шутер просто потрясающе, при этом вызывая чуть ли не животный страх из-за скудно освещенных коридоров и прямо-таки живых зомби с чертями. Но понравилось это далеко не всем.
Элитисты-ветераны DOOM посчитали третью часть слишком сильным отходом от канона — акцент в ней сильно сдвинулся в сторону сюжета (в котором не было ни капли иронии и юмора) и хоррора — дурная репутация фонарика, который невозможно было использовать вместе с оружием, остается таковой и по сей день. Нельзя сказать, что увлекательные битвы отошли на второй план, но они точно потеснились ради других геймдизайнерских находок.
Но id Software и Кармака в первую очередь интересовали новые технологии, а игра, если говорить откровенно, была лишь инструментом для их демонстрации. Технологии были действительно инновационными — многие графические «фишки» современных игр дебютировали именно в DOOM III. На этом фронте победа разработчиков была очевидной.
В общем и целом эксперимент оказался не то чтобы неудачным (проданных копий было все-таки достаточно много), но после DOOM III и дополнения Resurrection of Evil от Nerve Software студия id Software вновь на много лет забросила свой главный IP. Четвертая часть DOOM долго время пробыла в так называемом «аду разработки» (подходящий термин, не находите?) — в какой-то момент из нее даже хотели сделать «Call of Duty с демонами». К счастью, этого не случилось, и в 2016 состоялся релиз DOOM. Просто DOOM.
DOOM (2016)
Возвращение к истокам
К 2015-2016 году состав id Software сильно изменился — тот же Кармак покинул компанию еще в 2013. Кроме того, в 2009 id Software стала собственностью ZeniMax Media, которой принадлежит издательство Bethesda Softworks. В общем, изменения были фундаментальными. Произошли они и в DOOM.
К счастью, направление развития было выбрано верно — вместо подражания сверхпопулярным милитари-шутерам руководство студии решило упорно «гнуть свою линию». DOOM было суждено настоящее перерождение, которое вновь сделало этот франчайз одним из главных в индустрии.
Четвертая часть, вышедшая в 2016 году — поразительно взрывоопасная смесь тяжелого металла, кровавых и детализированных анимаций расчленения демонов и гениального сюжета, который постоянно смеется сам над собой. Карикатурные злодеи, которые рассказывают о своих планах с экранов марсианской станции, и молчаливый главный герой, который заинтересован только в скорейшем умерщвлении как можно большего количества порождений Сатаны, контрастируют в ней наилучшим образом из всех возможных.
Бои с большим количеством врагов одновременно вновь вышли на первый план — из бега, прыжков и выстрелов в DOOM (2016) складывается неповторимый танец смерти, о котором большая часть геймеров давно забыла или ничего не знала вовсе. Теперь знает.
DOOM (2016) — это, по сути, еще один эксперимент, но на этот раз тот, который доказал, что для быстрых, яростных и дорогих боевиков с не слишком серьезным подтекстом есть место на рынке. Теперь id Software может не мучиться с поиском базы для новых игр в этой серии; и игрокам, и разработчикам стало ясно, что главное в DOOM — это веселые и разнообразные потасовки с демонами, а все остальное — не то чтобы пустое, но уж точно вторичное.
Half-Life
Революция в сюжетных играх
К 1998 году жанр шутеров от первого лица закрепил свое место в индустрии, но развивался медленно. Это сейчас мы все привыкли к запутанным сценариям с неожиданными поворотами, многогранным персонажам и проработанным вселенным. Релиз Half-Life ознаменовал собой выход на первый план именно этих аспектов.
В отличие от DOOM (а также Quake, Duke Nukem 3D и множества их подражателей), в этой игре главную роль играли атмосфера и сюжет. Да, перестрелок со спецназовцами и инопланетными тварями тоже было достаточно, но сознание игрока в первую очередь интересовалось ответами на вопросы «зачем?» и «почему?». Исследовательский комплекс «Черная меза» имел свой уникальный характер, населяющие его ученые — запоминающиеся лица, а разноцветные элиены — таинственность и неопределенность. Повторимся: для 1998 года это было необычайно свежо.
Имя главного героя шутера впервые называли вслух — «Гордон Фримен» стал иконой геймеров и остается ей до сих пор. Мотивы загадочного Джи-мэна, человека с черным чемоданом в синем костюме, остаются неизвестными даже после выхода нескольких продолжений.
Созданием дополнений к оригинальной Half-Life — Opposing Force и Blue Shift — занималась сторонняя студия, Gearbox Software. Сотрудники Valve же практически сразу после выпуска своего хита начали планировать полноценный сиквел, который обязан был стать не менее громким. И стал!
Half-Life 2, Episode 1 и Episode 2
Первое удачное и впечатляющее использование физики
У Half-Life 2 была весьма сложная задача — не только повторить успех оригинала, но и вновь двинуть индустрию вперед, да так, чтобы говорили о выходе этой игры еще много лет. Пожалуй, только Valve со своей «плоской» системой управления внутри студии могла эту задачу не только поставить, но и выполнить.
Сюжет первой части остался в своем коконе, а Гордон Фримен стараниями того самого Джи-мэна перенесся на несколько лет вперед — в то время, когда Землю уже захватили и начали колонизировать эдакие технофашисты из других измерений. Ответ знаменитого ученого, который должен спасти человечество вновь? Поднять масштабное восстание, а по пути встретиться с несколькими старыми и новыми друзьями.
Half-Life 2 поражала не только размахом повествования, но и технологиями. Во-первых, все основные персонажи имели настолько детализированные и реалистичные лица, что их отдельно демонстрировали в трейлерах и на выставках. Во-вторых, в игре впервые на «отлично» использовали систему физики, которая работала и на реализм происходящего, и на устройство головоломок.
Кроме того, Valve одной из первых в индустрии решила попробовать эпизодическую схему выпуска игр — вскоре после релиза Half-Life 2 студия анонсировала и выпустила небольшие ее продолжения, Episode 1 и Episode 2. Но схема оказалась крайне неудобной для компании, которой в то время являлась Valve, и Episode 3 (или Half-Life 3, называйте как хотите) не выпустили до сих пор. Сюжет саги о Фримене так и обрывается на полуслове.
Клиффхэнгер длиной в 13 лет фрустрировал огромное количество фанатов Half-Life. Но Valve, похоже, наконец-то поняла, как именно выглядит будущее ее сложной научно-фантастической вселенной, и твердо идет вперед по новому пути. История Гордона Фримена, возможно, будет закончена не так, как ее хотел закончить оригинальный сценарист, но все-таки будет закончена. Со временем.
DOOM Eternal и Half-Life: Alyx
Два совершенно разных сиквела, которые одинаково важны
id Software после ухода Кармака перестала сильно рисковать с новыми технологиями, но опыт — как инженерный, так и геймдизайнерский — не растеряла. Eternal должна стать триумфом идей, заложенных в DOOM (2016) — ее авторы утверждают, что предыдущая часть ни в какое сравнение с ней не идет, и после того, как мы с вами попробуем Eternal, возвращаться на четыре года раньше точно не захочется. Верим? Да верим, конечно.
Half-Life: Alyx, к сожалению, испытать подавляющему большинству геймеров не получится — слишком мало пока продано совместимых с ПК шлемов виртуальной реальности, а на обычном мониторе Alyx работать не заставишь. Но здесь Valve делает другую ставку — именно Alyx должна стать той «высокобюджетной и огромной» игрой, которая привлечет к VR новичков, показав то, что потраченные на новенький шлем деньги действительно не будут выброшены зря. Кажется, этот план сработает.
Еще лет пять назад такое себе никто и представить не мог, правда же? Новые части DOOM и Half-Life выходят с разницей в три дня! И обе игры идут наперекор установленным в индустрии стандартам — в них не будет микротранзакций, зато будут длинные однопользовательские кампании с четко выверенным дизайном каждой локации, каждого врага и каждого вида оружия. Это же просто-напросто еще один весенний праздник! В общем, приглашаем отпраздновать, а начинать нужно будет уже в конце этой недели.